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Tout l'art du Quidditch
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MessageSujet: Tout l'art du Quidditch Tout l'art du Quidditch Icon_minitimeJeu 4 Juil - 2:52
Déroulement des matchsComment cela se passe

Il est vrai qu'il est très dur de retranscrire un jeu comme le Quidditch en RP et pourtant nous avons une solution des plus simples et surtout qui sont équitables pour tout ! Voici les petites choses à savoir :

Une fois les deux équipes choisies, nous allons convenir d'un Arbitre parmi les joueurs de Quidditch des deux autres équipes. Il devrait être très présent et surtout disponible. Son rôle ne sera pas de RP, mais il jouera les maitre du jeu !

Nous choisirons aussi un commentateur de Quidditch qui sera là pour vous guider pendant le match ! Il rassemblera les actions faites en un rp de manière à ce que l'on ne s'y perde pas trop !

Pour les buts ∆. Lorsque un poursuiveur tape et son RP et veut marquer, il lance finit sur son lancé de souaffle. Pour déterminer si le but est marqué, notre arbitre pose une question, adressée au poursuiveur concerné et au gardien de l'équipe adverse. Le type de question est libre, peut très bien concerner le monde d'Harry Potter ou être plus typé culture Général ! A partir de là, le même poursuiveur peut reposter juste derrière pour répondre à la question et écrire donc qu'il a marqué son but. Mais si c'est le gardien qui poste juste après l'arbitre et qu'il donne la bonne réponse en premier, le but n'est pas validé, il protège ses buts et donc rattrape le souaffle et peut le renvoyer à un de ses équipiers.

Pour les batteurs ∆. La même règle que pour les poursuiveurs. Le jeux des questions réponse avec leur victime.

Pour les attrapeurs ∆. Le vif d'or apparaîtra dans les deux ou quatre jours suivant le début du topic/match. Une fourchette de trois-quatre heures sera déterminée en début de match par l'arbitre.
exemple : le vif d'or apparaitra entre 18h et 22h.
A 18h37, l'arbitre décide de faire apparaître le vif d'or. Une question est alors posée. Le premier des attrapeurs qui donnera une réponse juste, aura attrapé le vif d'or et clôturera le match.

Il est extrêmement important de déterminer qui s'occupera d'arbitrer le match au moins une semaine à l'avance pour éviter de chercher à la dernière minute. Il en va de même pour le commentateur. Chacun de nous peut arbitrer un match s'il le souhaite, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un match dans lequel notre équipe est en jeu.

Les attrapeurs peuvent très bien posté avant que le vif d'or soit sortie ne serait-ce que pour parler de ce qu'ils voient et ressentent face à leurs condisciples ou leurs adverses.

The Time-Turner
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MessageSujet: Re: Tout l'art du Quidditch Tout l'art du Quidditch Icon_minitimeJeu 4 Juil - 2:57
Déroulement des matchsComment cela se passe

Les règles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques. Les voici donc !

Première règle ∆. Si un joueur dépasse les limites du terrain représenter par les tribunes ovale, alors le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a toutefois pas de limite d'altitude. Les joueurs peuvent monter aussi haut qu'il le souhaite.

Deuxième règle ∆. Aucun joueur n'a le droit de se poser au sol. Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période est généralement demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré minimum douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.

Troisième règle ∆. L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe en cas de grosse faute qui va à l'encontre du règlement. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.

Quatrième règle ∆. Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur mais en aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique. Il est donc interdit de frapper directement un joueur.

Cinquième règle ∆. En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué. C'est bien pour cela qu'il n'y a pas de remplaçant nommé dans les équipes !

Sixième règle ∆. Les baguettes magiques sont interdite durant la durée du match ! Elle ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.

Septième règle ∆. Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.

The Time-Turner
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MessageSujet: Re: Tout l'art du Quidditch Tout l'art du Quidditch Icon_minitimeJeu 4 Juil - 3:08
Les fautesA ne pas commettre sous peine d'être sanctionné

Les fautes, peuvent grandement pénaliser votre équipe ! Elles peuvent accorder un pénalty pour votre adversaire ou au pire des cas vous expulser du terrain et du jeu ! Attention donc de ne pas vous faire prendre par l'arbitre ! Il existe 700 fautes différentes mais vous trouverez ici les plus communes :

Boutenchoc ∆. lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.

Coudoyage ∆. lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.

Croc-en-Manche ∆. lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.

Hochequeue ∆. lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentir.

Pincevif ∆. lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.

Pique-Souafle ∆. lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.

Pognensac ∆. lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.

Rembarrage ∆. lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.

Tassebut ∆. lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).

Tranchefoule ∆. lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu.

Lance-sort ∆. lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.

Saute-balais ∆. sauter sur un autre balai pendant un match.

La fin du match ∆. Le match se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.

The Time-Turner
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MessageSujet: Tout l'art du Quidditch Tout l'art du Quidditch Icon_minitimeJeu 4 Juil - 3:15
Les techniques de jeuS'entrainer pour montrer un beau match

Attaque en faucon ∆. lorsque les Poursuiveurs se placent les uns derrière les autres en triangle et volent ensemble vers les buts. Cette figure peut également inciter les joueurs adverses à s’écarter.

Revers de Cognard ∆. lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en l’envoyant derrière lui et non au-devant comme cela est attendu.

Défense en double-batte ∆. lorsque les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps afin de lui donner plus de puissance.

Double huit ∆. lorsque le Gardien serpente très rapidement entre les trois buts pour repousser le Souafle.

Le Balai surfé ∆. lorsque l'Attrapeur se met debout sur son manche à balai.

Pince de Parkin ∆. lorsque deux Poursuiveurs se collent à un poursuiveur adverse et que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus.

Feinte de Porskoff ∆. lorsqu'un poursuiveur en possession du Souafle vole en chandelle, faisant croire qu'il va marquer un but, et qu'au lieu de ceci, il lance alors le Souafle à un coéquipier au-dessus de lui.

Passe arrière ∆. lorsqu'un poursuiveur jette le Souafle discrètement à un coéquipier derrière lui.

Roulade du paresseux ∆. lorsqu'un joueur roule sur son balai pour éviter un Cognard, en restant suspendu.

Étoile de mer ∆. lorsque le Gardien met son balai à l'horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant ses deux autres membres dans le vide pour couvrir une plus grande surface.

Tremblante de Woollongong ∆. lorsque les joueurs volent en zigzag pour désarçonner les adversaires.

Feinte de Wronski ∆. lorsque l’Attrapeur plonge en piqué pour faire croire à l'Attrapeur adverse qu'il aperçoit le Vif d'or, avant de remonter en chandelle au dernier moment tandis que l'Attrapeur adverse, surpris, s'écrase le plus souvent.

Fourberie de Finbourgh ∆. le poursuiveur lance le souafle en l'air à l'approche des buts adverses, et le frappe avec les brindilles de son balai, un peu comme une raquette.

Charge de Chelmondisto ∆. le poursuiveur effectue un salto avant, tir dans les buts en extension, et retombe sur son balai, pour donner plus de puissance au souafle.

Plongeon de Dyonisos ∆. le poursuiveur lance le souafle en l'air et le smash puissamment de la main.

The Time-Turner
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MessageSujet: Re: Tout l'art du Quidditch Tout l'art du Quidditch Icon_minitime
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